The Atlas

表現の地図

身体で操る作品を作るとき、選べるものは三つあります—— 絵をどう作るか音をどう作るか、そして身体をどこへ写すか。 この三つの掛け算が、その作品の正体です。

このページはその全域を描き、連作 STUDIES がその中のどこに立っているかを記したものです。 選ばなかったものの方が、選んだものより多くを語ります。 それぞれの手法は、押すと動いて触れる見本になっています—— 手法の性格は動きに出るので、止め絵では地図になりませんでした。

三つの軸

描画

What a pixel is made of

画面の点が「何でできているか」。線なのか、流体の一格子なのか、粒なのか、立体の表面なのか。 ここを変えると、同じ動きでもまったく別の世界になります。

Where a sample comes from

音の一標本が「何から生まれるか」。物体の共振なのか、声道の共鳴なのか、 録音の切片なのか、学習した模型なのか。音色の限界はここで決まります。

写像

What the body is mapped onto

身体のどの量を、何に繋ぐか。いちばん語られないのに、いちばん決定的です。 同じ絵と同じ音でも、写像が違えば楽器にも玩具にもオブジェにもなります。

描画の全域

絵の作り方を、道具(Three.js/WebGPU/…)ではなく「点が何でできているか」で分けています。 道具は入れ替わりますが、この分類は入れ替わりません。 見本はすべてこのページの中で生成しています——画像ファイルも外部ライブラリも使っていません。 連作そのものと同じ規律です。

音の全域

音も同じく「一標本がどこから来るか」で分けています。見本の多くは各手法が作る 倍音の構造(横軸=周波数、縦軸=強さ)で、これが音色の正体です。

写像の全域

身体の量を、音や絵の何に繋ぐか。ここだけは「全部やる」が答えになりません—— 繋ぎすぎると、演者は自分が何をしたから何が起きたのか分からなくなります。 一つの作品で意識的に扱えるのは、およそ三本までです。

身体の量 取れる精度 繋ぎ先の候補 使っている作品
位置高い(±2%)音高・空間・明るさ01 張(弦の長さ→音高)/02 声(頭の高さ→音高)
速度高い強さ・励振・粒の量01 張(横切る速さ→撥弦の強さ)
高い和音・音色・種類RESONA(指の組合せ→和音)/02 声(口の形→母音)
向き中(顔のヨー・ピッチ)定位・視点・傾き07 眼(顔の向き→引力の中心)
静けさ高い(動きの分散)結晶・収束・静寂03 静/07 眼(見つめ続け)
左右差中(表情の非対称)二声・分岐・偏り08 華(片方ずつの笑みが別の花)
二人の関係中(距離・同期)協和・干渉・引力04 間(ふたりのあいだ)
呼吸・声中(マイク要)励振・揺らぎ・強弱06 息(倍音が当たった弦が鳴る)
持続高い(時間そのもの)成長・蓄積・熟成09 育(保った時間のぶんだけ枝が伸びる)
力み低い(推定)歪み・張力・色温度未使用。約束できるほど確かには取れません

連作の現在地

十二の作品すべてが公開されています。全域に対して使っているのは 描画13種のうち6種、音12種のうち5種——その比率を正直に書くことが、この地図の目的です。

作品描画 写像状態
RESONA 響線・筆致減算合成形・位置・速度公開中
01 張 TENSION線・筆致物理モデル位置・速度公開中
02 声 VOICE線・筆致フォルマント形・位置公開中
03 静 STILLNESS線・筆致物理モデル静けさ公開中
04 間 BETWEEN線・場物理モデル二人の関係公開中
05 墨 INK浮かぶ黒い墨の塊。触れると空間へ滲み出す指の本数が墨に色を溶かす(36通り)触れる・描く公開中
06 息 BREATH線・筆致実世界の入力+物理モデル声・呼吸公開中
07 眼 GAZE粒(2D)加算合成向き・静けさ公開中
08 華 BLOOM粒子・SDFレイマーチ・流体(三つの世界)撥弦+シマー/FM金属/気泡+洞窟手:軌跡・融合・振り公開中
09 灯 SPARKLER育つもの(枝分かれする火花)帯域雑音の粒(パチ)+落ちる正弦(ぽと)持続公開中
10 塊 MASS陰影のある粒(遮蔽・被写界深度)二声の合流加速度・集合公開中
11 生 CREATURE陰影のある球体群(遮蔽・被写界深度)加算合成+撥音遅れ・揺り戻し公開中
12 泡 BUBBLE屈折する膜(分散・薄膜干渉)帯域通過した雑音の掃引(持続音なし)指先の速さ・指の本数公開中
13 硝 GLASSレイマーチのガラス塊(二度の屈折・分散)共鳴体(ねじれ=音程・体積=うなり)4点の指先・両手の相対回転公開中
14 砂 SAND確率的ディザ(インクの密度・光を使わない)雑音のみ(音程を持たない)握り・手の高さ・両手を開く公開中

選ばなかったもの、とその理由

いくつかの手法は、長く検討したうえで採っていません。判断そのものを残しているのは、 ある手法が身体で操る作品に合わない理由が、それ自体ひとつの発見だからです。

Set aside

撮られた実在(ガウシアン・スプラッティング)

最も新しく、最も見栄えがします。ただしこれは撮影した現実を眺める技術であって、 身体で動かす技術ではありません。数十MBの資産も要ります。 連作の主題(身体が原因である)と噛み合いませんでした。

Set aside

体積(煙・雲)

美しいのですが、身体との因果が読み取れません。煙は何をしても煙のままで、 演者は自分の動きが何をしたのかを学べません。

Set aside

学習モデルの音

音色の自由度は最大ですが、応答が数百ms遅れます。それはこの連作では致命的です。 すべての作品が「触った瞬間に鳴る」ことで成立しているからです。

この地図は読むためだけのものではありません。実験台で、 入力(マウス・手・顔・骨格)× レイヤー(検出点・骨線・トリガー・描画)× 音を 実際に組み替えて確かめられます。
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