The Atlas
身体で操る作品を作るとき、選べるものは三つあります—— 絵をどう作るか、音をどう作るか、そして身体をどこへ写すか。 この三つの掛け算が、その作品の正体です。
このページはその全域を描き、連作 STUDIES がその中のどこに立っているかを記したものです。 選ばなかったものの方が、選んだものより多くを語ります。 それぞれの手法は、押すと動いて触れる見本になっています—— 手法の性格は動きに出るので、止め絵では地図になりませんでした。
三つの軸
画面の点が「何でできているか」。線なのか、流体の一格子なのか、粒なのか、立体の表面なのか。 ここを変えると、同じ動きでもまったく別の世界になります。
音の一標本が「何から生まれるか」。物体の共振なのか、声道の共鳴なのか、 録音の切片なのか、学習した模型なのか。音色の限界はここで決まります。
身体のどの量を、何に繋ぐか。いちばん語られないのに、いちばん決定的です。 同じ絵と同じ音でも、写像が違えば楽器にも玩具にもオブジェにもなります。
描画の全域
絵の作り方を、道具(Three.js/WebGPU/…)ではなく「点が何でできているか」で分けています。 道具は入れ替わりますが、この分類は入れ替わりません。 見本はすべてこのページの中で生成しています——画像ファイルも外部ライブラリも使っていません。 連作そのものと同じ規律です。
音の全域
音も同じく「一標本がどこから来るか」で分けています。見本の多くは各手法が作る 倍音の構造(横軸=周波数、縦軸=強さ)で、これが音色の正体です。
写像の全域
身体の量を、音や絵の何に繋ぐか。ここだけは「全部やる」が答えになりません—— 繋ぎすぎると、演者は自分が何をしたから何が起きたのか分からなくなります。 一つの作品で意識的に扱えるのは、およそ三本までです。
| 身体の量 | 取れる精度 | 繋ぎ先の候補 | 使っている作品 |
|---|---|---|---|
| 位置 | 高い(±2%) | 音高・空間・明るさ | 01 張(弦の長さ→音高)/02 声(頭の高さ→音高) |
| 速度 | 高い | 強さ・励振・粒の量 | 01 張(横切る速さ→撥弦の強さ) |
| 形 | 高い | 和音・音色・種類 | RESONA(指の組合せ→和音)/02 声(口の形→母音) |
| 向き | 中(顔のヨー・ピッチ) | 定位・視点・傾き | 07 眼(顔の向き→引力の中心) |
| 静けさ | 高い(動きの分散) | 結晶・収束・静寂 | 03 静/07 眼(見つめ続け) |
| 左右差 | 中(表情の非対称) | 二声・分岐・偏り | 08 華(片方ずつの笑みが別の花) |
| 二人の関係 | 中(距離・同期) | 協和・干渉・引力 | 04 間(ふたりのあいだ) |
| 呼吸・声 | 中(マイク要) | 励振・揺らぎ・強弱 | 06 息(倍音が当たった弦が鳴る) |
| 持続 | 高い(時間そのもの) | 成長・蓄積・熟成 | 09 育(保った時間のぶんだけ枝が伸びる) |
| 力み | 低い(推定) | 歪み・張力・色温度 | 未使用。約束できるほど確かには取れません |
連作の現在地
十二の作品すべてが公開されています。全域に対して使っているのは 描画13種のうち6種、音12種のうち5種——その比率を正直に書くことが、この地図の目的です。
| 作品 | 描画 | 音 | 写像 | 状態 |
|---|---|---|---|---|
| RESONA 響 | 線・筆致 | 減算合成 | 形・位置・速度 | 公開中 |
| 01 張 TENSION | 線・筆致 | 物理モデル | 位置・速度 | 公開中 |
| 02 声 VOICE | 線・筆致 | フォルマント | 形・位置 | 公開中 |
| 03 静 STILLNESS | 線・筆致 | 物理モデル | 静けさ | 公開中 |
| 04 間 BETWEEN | 線・場 | 物理モデル | 二人の関係 | 公開中 |
| 05 墨 INK | 浮かぶ黒い墨の塊。触れると空間へ滲み出す | 指の本数が墨に色を溶かす(36通り) | 触れる・描く | 公開中 |
| 06 息 BREATH | 線・筆致 | 実世界の入力+物理モデル | 声・呼吸 | 公開中 |
| 07 眼 GAZE | 粒(2D) | 加算合成 | 向き・静けさ | 公開中 |
| 08 華 BLOOM | 粒子・SDFレイマーチ・流体(三つの世界) | 撥弦+シマー/FM金属/気泡+洞窟 | 手:軌跡・融合・振り | 公開中 |
| 09 灯 SPARKLER | 育つもの(枝分かれする火花) | 帯域雑音の粒(パチ)+落ちる正弦(ぽと) | 持続 | 公開中 |
| 10 塊 MASS | 陰影のある粒(遮蔽・被写界深度) | 二声の合流 | 加速度・集合 | 公開中 |
| 11 生 CREATURE | 陰影のある球体群(遮蔽・被写界深度) | 加算合成+撥音 | 遅れ・揺り戻し | 公開中 |
| 12 泡 BUBBLE | 屈折する膜(分散・薄膜干渉) | 帯域通過した雑音の掃引(持続音なし) | 指先の速さ・指の本数 | 公開中 |
| 13 硝 GLASS | レイマーチのガラス塊(二度の屈折・分散) | 共鳴体(ねじれ=音程・体積=うなり) | 4点の指先・両手の相対回転 | 公開中 |
| 14 砂 SAND | 確率的ディザ(インクの密度・光を使わない) | 雑音のみ(音程を持たない) | 握り・手の高さ・両手を開く | 公開中 |
選ばなかったもの、とその理由
いくつかの手法は、長く検討したうえで採っていません。判断そのものを残しているのは、 ある手法が身体で操る作品に合わない理由が、それ自体ひとつの発見だからです。
最も新しく、最も見栄えがします。ただしこれは撮影した現実を眺める技術であって、 身体で動かす技術ではありません。数十MBの資産も要ります。 連作の主題(身体が原因である)と噛み合いませんでした。
美しいのですが、身体との因果が読み取れません。煙は何をしても煙のままで、 演者は自分の動きが何をしたのかを学べません。
音色の自由度は最大ですが、応答が数百ms遅れます。それはこの連作では致命的です。 すべての作品が「触った瞬間に鳴る」ことで成立しているからです。
この地図は読むためだけのものではありません。実験台で、
入力(マウス・手・顔・骨格)× レイヤー(検出点・骨線・トリガー・描画)× 音を
実際に組み替えて確かめられます。
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